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網游步入國產化時代 遊戲新中國風崛起
[ 錄入者:8gamer | 時間:2008-10-20 02:48:06 | 作者: | 來源: | 瀏覽:4587次 ]

筆者在1999年開始接觸網絡遊戲,當時遊戲多出自台灣開發,而香港都有幾家小型開發商,在大陸更是空白地區,台灣遊戲更加發展迅速,國內正式開始可說是2001年,之後多年大量引入韓國遊戲,中港台可說韓風天下,韓國遊戲技術,美術都在港台之上,可是缺點是更新太慢,往往跟不上市場發展,踏入2004年大陸已開始嘗試自行研發。

網絡遊戲發源於國外,卻發展在中國。事實上網絡遊戲在經歷了代理國外產品的短暫繁榮之後,國產化的諸多優勢令國產網游迅速崛起,國產網絡遊戲在市場上擁有最多的遊戲作品數量和增長數量,在國內市場佔據了絕對多數的席位。從代理到模仿製作到原創開發,以網絡遊戲的國產化進程已經到破繭而出的程度,網絡遊戲在中國已經進入了國產化的時代。

    代理遊戲作品表現一般,不合市場口味

    近兩年來市場上引進的國外遊戲作品表現平平,正式運營時常常接連受挫。實際出現這種現象的原因在於大多數的國外網游本身在國內缺乏茁壯成長的「生命力」。市場上的代理作品多數為韓國製作,韓國遊戲在賣相上非常華麗,但在遊戲內涵和技術上卻並不高明,似是而非的歐美魔幻風格,又或是作品技術層面的漏洞過多,導致了bug不斷,而其中外掛問題更是韓國遊戲的通病,往往一款遊戲上市之初便遭遇了外掛噩夢。雖說外掛問題有立法和監管上的責任,但是非常現實的說,要在國內市場站住腳外掛問題便是需要遊戲廠商自己解決的問題。而在遊戲內容的更新開發上,由於代理公司無法對遊戲內容的修改擁有決定權導致遊戲作品的更新滯後,內容開發脫離市場,無法滿足中國玩家的遊戲需求,使得多數的代理作品半路夭折。

    國產網游生命力旺盛,中式題材大放異彩

    相對而言國產網游的表現讓人滿意,國產網游的生命週期一般有2-4年,在遊戲更新週期上通常為1-2周/次。國產網游在畫面表現力上略有不足,但基於對於市場的瞭解,本土文化的認知程度的優勢使得國產網游在摸索網游開發的過程中,其製作水平和取得的成績在近兩年間有了很大的進步。其中網易西遊系列《大話西遊Ⅱ》、《夢幻西遊》  都取得了國產網遊歷史上的最佳表現,其中《夢幻西遊》是在線人數最高的網游,而《大話西遊Ⅱ》更是六週歲後,仍在發新資料篇,仍在初創89萬7千多的新高,有繼續突破的趨勢。自網易2007年10月公佈繼續開發《大話西遊Ⅱ》後,這款經典遊戲作品再次出現在了玩家的討論話題之中,在線成績也節節攀升。近期推出的「倩女幽魂」——鬼族資料片,對《大話西遊Ⅱ》進行了一次突破性的玩法開發,大有老樹新芽的態勢。作為中國傳統故事移植網游的代表作品《大話西遊Ⅱ》以《西遊記》、電影《大話西遊》作為遊戲故事藍本,在遊戲中展現了一個傳統而又不俗的神話世界,作品具有強烈的故事代入感,塑造的是古代的仙魔傳說,這種代入感不是許多網游作品中千篇一律的「戰士、法師、弓箭手」西式分類法可以比擬的。

    未來幾年國內網游將以中式故事作為主題

    許多網游公司至今仍熱衷於製作西方魔幻元素的遊戲作品,實際上在中國,玩家還是更青睞本土文化元素的遊戲作品。可以預見到的是在未來幾年中,國內網游將更多的以中式故事作為主題進行開發,諸多的傳統故事藍本將被移植到網絡遊戲中,無論是《西遊記》系列、《三國》系列,或者是傳統武俠故事系列、網絡知名玄幻小說系列,等等。中式故事無論在故事題材上,還是語言表述上都更符合中國人的閱讀和理解方式,玩家不用去反覆的背誦NPC的大名,不用去費神的記住那些外國名字的怪物,並且很顯然的是玩家還可以在遊戲中瞭解一些有趣的故事,而這些故事大多與中國傳統的俠、義文化能產生交融。中國本土傳統文化的價值就在於他扎根於中國傳統,歷經幾千年才孕育出的中國文化深入到了中國人內心層面,這是一種潛移默化的認同感。5千年華夏文明擁有最多的故事傳說,至今很多國外遊戲公司都在將中國的傳統故事移植網游,而我們則更不用做捨本求末的事情了。

 

朝鮮日報 中國網游競爭力正在趕超韓國

全球網絡遊戲市場正在刮起一股迅猛的「中國旋風」。中國的網絡遊戲起步於2001年,隨著互聯網基礎設施的普及和生活水平的提高,市場規模日益壯大,目前網遊玩家已達4200萬人。銷售總額也是從2003年的1700億韓元猛增到今年的2.1萬億韓元,與去年的韓國網游市場不相上下。盛大、網易和第九城市等中國網游企業也在擴大進軍海外市場的規模。中國的網游企業現在正準備衝出中國,取代韓國,創造新的「網游神話」。

    中國網游企業迅速佔領本國市場

    中國的網游企業最近飛速發展,正在把外國遊戲擠出本國市場。直到2004年,中國產網絡遊戲在中國網游市場上的佔有率還僅為28%,但去年這個數字就一躍增長到了65%.去年在中國市場上16個玩家過百萬的網絡遊戲中,中國遊戲就佔了10個。

    與此相反,一度席捲中國市場的韓國網游企業卻急轉直下風光不再。去年韓國遊戲在中國市場上的佔有率只有20%.

    日益自信的中國企業現在又衝擊海外市場。中國網游企業完美時空最近通過英國遊戲發行公司Game masters,使《完美世界2》打入歐洲40餘個國家。

    中國另一家網游企業盛大與國際知名遊戲發行商THQ正在聯手開發網絡遊戲《英雄連》。中國網游企業ICE也與THQ合作成立了公司,並正在開發休閒小遊戲,準備推向美國市場。

    THQ亞太區負責人、首席副總Martin Good(音)上月參加了中國上海辦事處的開張典禮,他說:「(中國上海辦事處)將發揮橋頭堡的作用,順利開發出網絡遊戲及遊戲包,提供給中國和全球市場。」

    中國網游飛速發展是得力於高效率和政府支援

    中國網游異軍突起的秘訣是,激烈的國內競爭和政府的適當保護。新世紀初期,Actoz公司的《仙境傳說》 和NC Soft公司的  等韓國網游風靡中國遊戲市場,中國當局開始使出渾身解數以保護本國產業,減少了進口遊戲版號數量,加強審查力度。

    這種情況下,中國各網游業企業紛紛開始登場,開始展開了激烈的競爭。中國當局的保護牆給中國企業提供機會掌握迅速發展起來的中國遊戲市場。

    門戶網站搜狐等涉足遊戲產業並已躋身前5、6名,中國電信等通信企業也不甘示弱,加入了網游市場的角逐。

    遊戲企業的研發投資大幅提高,推動了遊戲製作技術的發展。據韓國遊戲產業振興院介紹,完美時空和網易等中國主要網游開發公司的製作費用以2007年為準,比上一年提高了30%多。排名第一的中國網游企業盛大更是聲稱,去年斥資20億人民幣(3800餘萬韓元)用於自主開發遊戲。

    中國的遊戲玩家對煥然一新的本國遊戲也反響火爆。網易開發的《夢幻西遊》  的同時在線玩家超過200萬人,對盛大的《X-乒乓》和網易的《天下2》等遊戲的反響也很強烈。中國遊戲的口碑日益提高後,就像當年EA和Neowiz的合作一樣,以前關注韓國的國際知名遊戲企業正在把目光投向中國。

    已有評價稱,中國網游企業在圖畫和遊戲性方面的實力並不遜色於韓國。MGame公司代表權以亨(音)說:「雖然在策劃和細緻的組織方面還存在差距,但開發能力已達到了韓國企業的80%以上。」

    規模和競爭力正迅速趕超韓國

    中國網游企業的規模正在趕超韓國。中國5大網游企業2007年的銷售總額達1.5397萬億韓元,已反超了韓國5大網游企業的銷售總額1.2402萬億韓元。

    然而,他們的擴張慾望仍不停止。最典型的例子就是,他們對韓國網絡遊戲企業的收購與投資。2004年,中國網游企業盛大以9170萬美元收購韓國Actoz Soft公司,今年4月份,中國第九城市向韓國T3娛樂投資3800萬美元,獲得該公司10%的股份。此外,CDC中華網遊戲集團也去年表明,將向韓國遊戲企業投資1億美元。

    韓國遊戲企業認為中國企業向韓國遊戲行業的投資或收購(M&A)有可能引發國內優秀人才及技術外洩而表示警惕。實際上,中國企業在本國市場上也一直在運用通過並購吸收外部人力及擁有多種遊戲的戰略。例如,CDC中華網遊戲集團收購光通通信與17GAME兩家遊戲公司,騰訊則收購深圳網域,從而取得了快速發展。

    韓國藝堂集團總經理金南哲說:「認為圖案等方面的技術落後而對中國的網絡遊戲放鬆警惕是錯誤的看法。網絡遊戲並不是技術競技場,而是一項事業。中國的遊戲企業顯然已充分積累了順利推進收購及合併的成功經驗及製作適合消費者遊戲的訣竅。」

    韓國遊戲產業振興院研究員林正淵(音)說:「中國網游企業在運營能力及其它一些領域,已經在中國市場上領先於韓國企業。就中國網游企業紛紛向越南、菲律賓等東南亞市場迅猛進軍的現象,韓國企業也應採取應對措施才行。」

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