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中國網絡遊戲文化將走向世界
[ 錄入者:8gamer | 時間:2009-03-10 00:18:45 | 作者: | 來源: | 瀏覽:1190次 ]
當一個身著唐裝漢服,手持七星寶劍,腳跨麒麟獸在中國古代城市裡來回穿梭,與孫悟空、玉皇大帝等中國古典神話《西遊記》中的人物交談時,你不要以為這是好萊塢電影《功夫之王2》發佈的預告片花絮,這不過是一款中國金山公司出品的網絡遊戲《封神榜2》中最常見的一幕虛擬場景,而在電腦前操控著這個中國傳統俠客人物的真實主角,可能是一位金髮碧眼的白人,也可能是一位正在聽著嘻哈音樂的黑人小伙。隨著中國網絡遊戲十年的發展,中國出品的網絡遊戲已經走出國門,在全世界範圍內流行,並成為讓全球認識和瞭解中華民族五千年燦爛文化和歷史的一個窗口。

  海外市場潛力巨大

  相對於中國動輒幾十萬上百萬同時在線的網絡遊戲玩家,海外市場,尤其是美國市場,除《魔獸世界》之外的其餘網絡遊戲,玩家能達到1萬人,就很了不起了。即便在韓國,數萬人同時在線的遊戲也並不多見。

  但由於經濟發展水平的差異性,海外國家和地區的玩家數量雖然不多,但在從用於遊戲的開銷上看,在單個玩家月花費平均值上,海外玩家較之中國玩家就高得多了。幾年前,北京完美時空網絡技術有限公司高級副總裁竺琦在第一次拿到其遊戲在日本的銷售業績時,甚至誤以為小數點位數錯了,日本玩家在其遊戲上消費的平均值比他之前期望的高出了10倍。

  這一豐厚的市場利潤成了刺激中國網絡遊戲進軍海外市場的強大動力。2005年開始,中國的不少網游公司就開始了開闢國外市場的嘗試之旅。上海盛大網絡有限公司著力於資本層面的運作,包括收購韓國Ac-toz公司、與日本企業聯合研發產品、共同投資研發企業等;金山則把出口重點區域定位於東南亞等市場;久游網針對歐美市場大中型休閒網絡遊戲欠缺的狀況開闢休閒路線,將音樂、舞蹈類網絡遊戲輸出到北美及東南亞;網龍是第一個在北美獨立運營網絡遊戲的中國公司,開闢了中國網絡遊戲海外運營的先河;完美時空則在海外輸出方面形成了「廣泛撒網,重點捕魚」的策略,成效顯著。

  據中國版協遊戲出版物工作委員會(GBC)與國際數據公司(IDC)聯合調查並發佈的《2007年中國遊戲產業調查報告》稱,至2007年,共有12家遊戲企業涉足海外市場,28款原創網絡遊戲進入北美、歐洲、日本、韓國、東南亞等20個國家和地區的遊戲市場,收入達5500萬美元。

  缺乏創新 一度前景黯淡

  中國網絡遊戲長期以來有一個最大的缺點,就是「拿來主義」。當2001年,韓國網游《傳奇》叩開中國遊戲市場大門之後,不僅「啟蒙」了中國玩家對網絡遊戲的癡迷,更重要的是培養了遊戲玩家們的遊戲習慣,韓國網游產品畫面精美、操作簡單、容易上手等特點,讓中國玩家對韓國網游青睞有加。而這一「習慣」也影響到了中國自己國產網絡遊戲的研發,「韓國遊戲不僅質量有保證,而且韓國企業在產品開發、技術合作以及售後服務等方面的實力遠遠強於我們。」在世嘉中國、九城等遊戲公司任職的許鬆鬆說:「這使得民族網絡遊戲在研發初期,更多是在模仿。」

  因研發經費和研發人員的短缺,中國網絡遊戲在2007年以前依舊難免還有因模仿韓國網游而染上「韓國」的味道,在中國國內的競爭中,這一問題由於龐大的遊戲玩家數量和遊戲內容的貼近性而被壓抑,但在國外競爭中,特別是在歐美市場上,面對擁有極強地緣優勢和心理貼近度的歐美網游和技術力量強悍的日韓網游,中國網絡遊戲還有相當的距離。進軍海外的中國網絡遊戲面臨著如《魔獸世界》,《EQ》,《EVE》這樣的國際大作的競爭之時,壓力重重,步履艱難。

  輸出地也成為了一個問題,除了網龍,IGG等少數運營公司是把遊戲直接投放到歐美地區,大部分的國產網游的輸出地是泰國,馬來西亞,越南這樣的網游發展比較落後的東南亞國家。當地的年輕人看到中國的遊戲,就像當年中國玩家看到國外的遊戲一樣瘋狂,而且他們也更容易接受有中國文化背景的網絡遊戲。以金山網游公司為例,在越南、泰國的收入甚至超過了它在國內的收入。這樣看來,國產網游在海外的「成功」顯然就多了一些水分。

  同時,還有一些出口國外的中國網游先鋒也因為沒有特色,而逐步被國際化競爭大潮所淹沒。2005年打入韓國的《航海世紀》,作為第一款進入韓國的中國國產網游曾受到廣泛關注,但由於運營不佳,基本已經沒有更新。2008年2月1日,日本網游運營商High Five Entertainment正式宣佈旗下代理的中國網游《Allias Story》(魔法精靈)2月29日停運。相繼停運的消息似乎在警示對海外市場躍躍欲試的國產遊戲研發商。

  北京奧運會成為網游開外拓展契機

  中國遊戲走向海外,最大的難題莫過於如何讓具有不同文化背景的人接受。要解決這一難題,需要一個契機,2008年北京奧運會正是這樣一個契機。奧運引領中國文化走向全世界。在奧運會期間,NBC王牌節目《今日秀》每天專門辟出一個小欄目教大家說中文,教學內容均是與北京奧運相關的中文語詞;BBC除了跟全球其他電視台一樣開闢出專欄介紹中國,還聯手中央電視台重磅打造大型電視紀錄片《美麗中國》;CNN的網站專門為其讀者量身定做一份中國文化日曆。而同樣能夠體現中國味道的中國網絡遊戲則低調借船出海,開始了新一輪的以中國文化為主打元素的進軍海外之旅。

  「某種程度上說,依托2008年奧運會所帶來的中國熱,間接推動了建立在中華文化基礎上的、自主研發的中國網游從2007年打響了翻身仗。」完美時空公司高級副總裁竺琦認為,在北美和東南亞地區的國家,有些人對中國文化感興趣,但是能不能接受中國元素很濃重的內容,一些合作夥伴還是有所顧慮。恰恰是奧運會在北京的舉辦,越來越多的人看好中國,深入的接觸瞭解中國文化,所以像遊戲這種帶有豐富文化元素的產業,也隨著中國熱的持續升溫,而有了巨大的推動力去去拓展更寬的道路。隨著更多的中國遊戲產業驕子們發現並認識到這一契機,也就更進一步的推動了更多極富中國歷史文化元素的網絡遊戲推出並進軍海外。

  與此同時,中國網絡遊戲的盈利能力和研發實力也得到了極大的擴張。中國新聞出版總署副署長孫壽山表示,2007年中國網絡遊戲研發公司的數量達126家,自主研發的網絡遊戲達250款,連續3年佔據網絡遊戲60%以上的市場份額。中國已經從根本上扭轉了境外網絡遊戲在中國市場一統天下的局面,收益的穩固和研發力量的增強使得過去一直廣被詬病的中國網絡遊戲技術落後的根本性問題得到了極大改觀,和國際頂尖遊戲的技術差距進一步縮小。

  這話從韓國網游同行口中說出來則更具說服力。據韓國遊戲產業振興院介紹,完美時空和網易等中國主要網游開發公司的製作費用以2007年為準,比上一年提高了30%多。排名第一的中國網游企業盛大更是聲稱,2007年斥資20億人民幣(3800餘萬韓元)用於自主開發遊戲。在韓國廠商看來,中國網游企業在圖畫和遊戲性方面的實力並不遜色於韓國。MGame公司代表權以亨(音)就表示:「雖然在策劃和細緻的組織方面還存在差距,但開發能力已達到了韓國企業的80%以上。」

  中國網絡遊戲力量的迅速崛起,讓具有中國文化特色和全球共性的民族原創網絡遊戲成為市場的新寵,它們不但在國內備受追捧,也依托奧運東風,以其東方文化的神秘讓用戶在遊戲過程當中感受東方文明,贏得了越來越多海外玩家的青睞。

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